Final Fantasy VII Rebirth – Review (spoilerfrei)

Dieses Review wird ein schwerer Gang.
Nach meiner Begeisterung für Final Fantasy VII Remake hatte ich befürchtet, meine „cloudy Fan-Eyes“ würden die Schwächen ignorieren, meine Liebe zum Original-Spiel sei einfach zu groß, um das das Ganze noch objektiv zu betrachten. Habe versucht, zu relativieren und Dinge zu finden, die vielleicht nicht perfekt waren, auch wenn sie für mich persönlich nicht ins Gewicht fielen.
Bei Final Fantasy VII Rebirth stehe ich jetzt vor dem fast gegensätzlichen Problem: Wie kann ich hervorheben, was mir ausgesprochen gut gefallen hat, wenn ich doch über weite Strecken so unfassbar genervt vom Spiel und seinen Mechaniken war? Kann Final Fantasy VII weiter mein liebstes und bestes Spiel aller Zeiten sein, wenn es mir nicht gelingt, das (viele!) Positive über meine (deutlichen!) Kritikpunkte zu stellen? Puh.

FF7 Rebirth In den Minen

Zwei Wochen hatte ich für Rebirth eingeplant, gebraucht habe ich mehr als vier. Mittlerweile stehen mehr als 200 Spielstunden auf meinem Tacho, dabei habe ich erst einen einzigen Durchgang beendet. Mir fehlen noch eine Nebenaufgabe sowie mehrere Minigame-Herausforderungen, bevor es in den Hardmode gehen wird, den ich aber eigentlich auch nur zum Selbstzweck bzw. die Trophäe und die fehlenden Manuskripte benötige. Alles andere ist fertig, die Charaktere ausgelevelt. Meine Motivation für eine erneute Runde ist wie bei Final Fantasy XVI eher gering. Denn alternative Questrouten wie in Remake oder einen anderen Anreiz gibt es diesmal nicht.
Doch auch ohne diesen Wiederspielwert ist Final Fantasy VII Rebirth einfach massiv. Ein aufgeblasener Gigant, der alles sein und alles bedienen will, dabei aber an zu vielen Stellen den Fokus auf das verliert, was das Spiel – für mich – ursprünglich ausmacht(e).

FF7 Rebirth Im Planetarium


Die Charaktere

Um mit etwas Positivem zu beginnen: Ich liebe, liebe, liebe die Charaktere!
Ich habs in meinem Halbzeit-Fazit schon erwähnt – es gibt wirklich keinen Hauptcharakter, der mir nicht gefällt. Ja, an Cids seltsamer Einführung könnte ich jetzt herummäkeln (erkläre ich in der bald folgenden Tiefen-Kritik mit Spoilern), das ändert aber nichts an der Figur als solcher. Sein Design ist umwerfend, er hat einen grandiosen Humor (insbesondere im Zusammenspiel mit Yuffie) und ich freue mich schon darauf, im dritten Teil an seiner Seite zu kämpfen.

Die neue Zusammenführung der Gruppe mit Yuffie empfand ich hingegen als perfekt gelöst. Ich kann mir ein Team ohne die kleine Ninja gar nicht mehr vorstellen. Diese Mischung aus kindlicher Naivität, übertriebener Coolness und drängender Ernsthaftigkeit macht mir unfassbar viel Spaß.
Und auch wenn ich mit Cait Siths Kampfstil nicht warmwerde, hatte ich in Rebirth doch erstmals das Gefühl, seinen Charakter zu begreifen. Ich verstehe endlich, warum keiner der anderen Charaktere die Katze mit dem Riesen-Mog seltsam findet, und auch die Verbindung zu Reeve ergibt nun deutlich Sinn. Aus der überflüssigsten Figur ever wurde ein hilfreicher, kluger und lustiger (und flauschiger!) Charakter. Ich bin unfassbar begeistert!

Wie in Remake ist auch in Rebirth die Chemie zwischen den Partymitgliedern durchgehend spürbar und insbesondere Clouds mentale Entwicklung in den späteren Kapiteln eindringlich und umwerfend dargestellt. Perfekt! Sie alle sind so lebendig, gut ausgearbeitet, handeln meistens glaubhaft und nachvollziehbar.

Daneben bleibt die Darstellung vieler Nebencharaktere zu oft eher dürftig. Während im ersten Teil selbst nebensächliche Charaktere wie Marle wirklich strahlen durften und dem Spiel echtes Leben verliehen, verkommen in Rebirth sogar eigentlich wichtige Nebencharaktere wie z.B. Cissnei zu bloßen Nostalgiekicks oder leeren Abziehbildern. Sie scheinen oft nur da, um da zu sein. Damit wird man ihnen leider nicht gerecht. Viele ihrer Dialoge sind vollkommen inhaltsleer (und dafür deutlich zu lang), ihre Sidequests oft nur zeitfüllender Content ohne echte Relevanz. Schade.

FF7 Rebirth Rufus Shinra
Auch Rufus hört sich sehr gern selbst reden …

Gleiches gilt für die NPCs. Ich weiß nicht, was da mit den Dialogen passiert ist. Im Grunde bin ich ja jemand, der nach jeder Dialogzeile lechzt, um aus ihnen Reaktionen oder versteckte Andeutungen zu ziehen (siehe wieder Marle ^_^). Aber in Rebirth steckt in den teils 4-5 Sätzen vor und nach einer Quest zu oft nur heiße Luft. Hat das eine KI geschrieben? Da wird so viel gesagt, ohne etwas zu sagen. Jeder Kartenspielgegner wird mit einer Hintergrundgeschichte versehen („Ich bin der Kartenspieler-Rockstar!“ *träller*) und erzählt uns Dinge aus seinem Leben, nach denen keiner gefragt hat und die meist rein gar nichts mit der Geschichte zu tun haben. Natürlich ist es toll, wenn auch NPCs ein Leben haben. Aber muss mir jeder, den ich ansprechen kann, auch alles davon erzählen? Hier ist in meinen Augen die Gewichtung völlig aus dem Ruder gelaufen und führt dazu, dass ich mich zwingen muss, Dialoge mit den NPCs nicht nur genervt wegzuklicken.
Wenn es dann doch Dinge von Relevanz gibt, sind sie derart plump (bzw. gar nicht) verpackt, dass sie einem ins Gesicht springen („Ich degeneriere!“). Das Gefühl von „echten“, lebendigen Menschen aus dem Remake geht mir hier leider vollkommen flöten.

Und von Chadley, vor dem wir jetzt nicht mal mehr Ruhe habe, wenn wir ihn nicht gezielt ansprechen, fangen wir besser gar nicht erst an.

In der Summe überstrahlen die Hauptcharaktere natürlich alles. Das heißt, die Nebencharaktere mögen oft plump (oder komplett überzeichnet, nicht wahr, unsäglicher Gus?) und die NPCs nervig sein, aber es stört den Gesamteindruck wenig. Vielleicht balanciert sich im dritten Teil alles aus, wenn das Spiel wieder eine echte Geschichte zu erzählen und nicht nur Wegstrecke zu füllen hat.

FF7 Rebirth Vorfreude


Die Story

Denn – seien wir ehrlich – viel Handlung hatte dieser Abschnitt der Story auch im Original nicht. Die Gruppe verfolgt Sephiroth bzw. die Schwarzkutten quer durch die Welt und wird immer wieder mit der eigenen Vergangenheit oder fremden Schicksalen konfrontiert. Natürlich ist in Rebirth alles langsamer und ausführlicher erzählt, denn durch den Realismus der R-Reihe, lässt sich vieles eben nicht mehr durch ein schulterzuckendes Polygonmännchen darstellen. Und obwohl ich ein Fan langsamer Erzählung und Entwicklung bin, funktioniert sie für mich in Rebirth zu oft nicht.

FF7 Rebirth Schwarzkutten
Immer den Schwarzkutten nach

Die vorhandenen Storybeats sind zwar (fast) immer gut bis perfekt erzählt, – aber leider durch die aufgeblasene Welt viiieeel zu weit voneinander entfernt. Die Geschichte verliert dadurch zu oft an Kontinuität und Eindringlichkeit. Und gerade Letzteres, der emotionale Impact, fehlt mir leider an vielen Stellen.
Wir erleben so viel auf noch einer Ebene, anderes wird bis in die tiefsten Tiefen ausgeschmückt, Dia- und Monologe sinnlos in die Länge gezogen, dann plötzlich hollywoodlike auf die Tränendrüse gedrückt. – Das mag toll aussehen oder das „Mysteriöse“ hochhalten, ist aber weit entfernt von einer eindringlichen und stringenten Erzählung. Z.B. Dynes Schicksal hat mit der neuen Erzählweise deutlich an echter Dramatik verloren.

FF7 Rebirth Barret & Dyne
Umgeschriebenes Schicksal

Auch Zacks Momente sind bis zum letzten Spieldrittel einfach irrelevant. Natürlich freue ich mich, ihn zu sehen, aber auf mich wirkte sein Handlungsstrang über weite Strecken überflüssig und fehl am Platz.

FF7 Rebirth Zack & Cloud
Zack & Cloud – viele Fragen, wenig Antworten

Ein Charakter wie Reno z.B., der anfangs mit einem Satz („Ist im Urlaub.“) erwähnt wird, taucht 100 Spielstunden später dann plötzlich auf und ist da, ohne dass ein Wort darüber verloren wird, wer er ist oder wo er war. Es gibt diverse Situationen, in denen jede Einordnung fehlt (Näheres wie gesagt später in der Tiefenkritik). Die Handlung fließt einfach nicht. Es scheint, hätte zwischendurch jemand mit der Hand in die Storykiste gegriffen, einen Batzen Handlung auf den Tisch geknallt, und wäre wieder verschwunden. Und bis derjenige zurückkommt und einen neuen Stichwortgeber auf den Plan stellt, passiert einfach gar nichts mehr. Dadurch wirkt das Spiel auf mich in Summe zusammenhangslos und zerrissen; lässt aber gleichzeitig erahnen, wie wundervoll es hätte sein können, wenn man den Handlungsverlauf an der einen Stelle etwas sorgfältiger behandelt und an anderer nicht bis ins Letzte ausgereizt hätte.

Vielleicht hinterlässt Rebirth ein anderes Gefühl, wenn man sich allein auf die Hauptstory fokussiert und Erkundung, Sidequests und Minigames auf später verschiebt. Natürlich verändert dies das Tempo, und ich wünschte ein bisschen, ich hätte mit so einem „Schnelldurchlauf“ begonnen. Aber wie das so ist, mit den Final Fantasy Spielen: Einige von uns möchten einfach alles sehen und erleben – und das schon von Anfang an. Wenn das den Ablauf negativ beeinflusst, stimmt etwas nicht.
Das Zusammenspiel von Story und Sidecontent harmoniert für mich nicht gut. Dadurch wurde Rebirth zu einer Achterbahnfahrt mit großer Begeisterung in einem und viel Frust im nächsten Moment. Und das Erkennen der Überflüssigkeit dieser nicht zufriedenstellenden Momente, vergrößerte meine Enttäuschung und meinen Frust zusätzlich.

FF7 Rebirth Ikonische Szenen
Ikonische Szenen wurden nicht vergessen


Die Welt

Die „offene Welt“ ist in vielerlei Hinsicht die beste, die ich je in einem Spiel erlebt habe – und gleichzeitig einer meiner größten Kritikpunkte. Sie ist optisch einfach großartig, bietet die Illusion von Weite und viel Raum zur Erkundung. Wenn man jedoch genauer hinsieht, macht die Art der Erkundung die Welt leider wieder sehr klein. Denn jeder Schritt in ihr ist vorgegeben. Zu jedem Ort führt irgendeine Quest, eine Info von Chadley oder eine Eule, ein Chocoboküken, ein Signalturm. Während ich im OG mit Freude über die Weltkarte gelaufen bin, um jeden Winkel zu untersuchen, werde ich jetzt in jede Ecke geführt. Und wenn ich nicht in sie geführt werde, kann ich sicher sein, dass es dort auch nichts zu entdecken gibt, vielleicht abgesehen von einer Kiste mit einem Rubin (gängiges Synthesematerial).

Die Atmosphäre der Landschaft, die belebten Städte, das Licht, der Ausblick … all das könnte schöner nicht sein. Auf der ersten Karte fühlt sich das Maß der Erkundung nach unendlichen Möglichkeiten an. Schon bei der zweiten Map stellt sich eine gewisse Wiederholung ein und ab der dritten verließ mich immer wieder die Motivation, die zeitfressenden und sich gleichenden Aufgaben abzuarbeiten. Es gilt stets X Türme zu finden, X Chocobo-Schätze, Lebensstrom-Quellen, Kampfschauplätze, Schatzverstecke und genau 3 Esper-Schreine.
Zwar hat mich das Spiel auch positiv überrascht: Nach der Junon-Region hatte ich befürchtet, auch in jeder weiteren Gegend eine Kyrie-Quest lösen zu müssen, und war wirklich froh, dass sich dies als Irrtum herausstellte. Nichtsdestotrotz bleibt die Erkundung für meinen Geschmack zu sehr geführt und zu repetitiv, etwas, was genauso für die Verteilung der (abgezählten) Kartenspiel-Gegner für „Blut der Königin“ gilt.

Etwas Abwechslung bieten die verschiedenen Arten, sich mit den Chocobos zu bewegen. Aber da es nur genau einen Chocobo und genau eine einsetzbare Spezialfähigkeit je Region gibt, ist auch das wieder eine sehr begrenzte Freiheit, die sich generisch anfühlt. Für den dritten Teil würde ich mir hier die Chocobo-Züchtung zurückwünschen, um einen Chocobo zu erschaffen, der all diese Fähigkeiten in sich vereint und der mir so – nach und nach – auf der gesamten Weltoberfläche abwechslungsreich verschiedene Ecken zugänglich macht.

FF7 Rebirth Cosmo Canyon
Sonnenuntergang am Cosmo Canyon

Warum ich die „offene Welt“ in Anführungszeichen setze? Weil sie im Grunde nicht offen ist, sondern aus mehr oder weniger verbundenen Gebieten besteht. Sie verschleiert durch ihre Größe geschickt, wie linear das Spiel in Wahrheit abläuft. Die meiste Zeit gibt es nämlich pro Kapitel/Region nur einen Storybrocken, während dem ich der Handlung nicht entkommen kann. Danach darf ich dann die komplett storyfreie Map erkunden. Bin ich damit fertig, beginnt das Prozedere mit der nächsten Region von vorn.
Für mich ist das vollkommen okay, auch wenn ich etwas sanftere Übergänge zwischen beidem bevorzugt hätte. Die Welt ist riesig groß, sie ist schön – was will man mehr? Nun, auf meinem Wunschzettel stünden mehr Freiheit und viel weniger Anleitung. Mehr Überraschung, weniger Chadley. Mehr echte Belohnungen (Rüstungen? Waffen? Materia?) und weniger To-Do-Listen. Mehr freiwillige Möglichkeiten und weniger „Zwang“ im Sinne der Komplettierung des Spiels.

FF7 Rebirth Tiny Bronco


Musik & Sound

Endlich mal nichts zu meckern: Die Musik in Rebirth ist rundum großartig. Die Orchestrierung der alten Tracks finde ich phantastisch, die neuen nicht minder gut. Die Musik je nach Region ist sehr passend und abgesehen von einer Ausnahme (Gongaga – ich liebe den Track, aber entweder ist der Loop zu kurz oder die Melodie auf Dauer zu eintönig) trotzdem immer abwechslungsreich. Ich war erleichtert, nicht in jedem Chocobo-Rennen den immer wieder gleichen Track hören zu müssen (und wünschte, gleiches hätte auch für den 3D-Brawler gegolten ^^‘). Die Wechsel der Musik und die Übergänge von einem Stück zum anderen verursachten mir ein ums andere Mal eine Gänsehaut.

FF7 Rebirth Gold Saucer
Könnt Ihr die Klänge der Gold Saucer hören?

Aeriths Song hätte es für mich nicht gebraucht und er erreicht auch nicht die Tiefe und das Gefühl, das Hollow in mir auslösen konnte. Seine Implementierung wirkt auf mich etwas unnatürlich und gezwungen. Aber auch das ist natürlich reine Geschmackssache und definitiv nichts, was dem Spiel etwas nimmt.

FF7 Rebirth Aeriths Auftritt

Sämtliche Soundeffekte – über das Brausen des Windes an der Küste bis hin zu der rundum gelungenen deutschen Synchronisation, – es ist einfach alles umwerfend gut. Ja, ein paar Stimmen treffen nicht meinen persönlichen Geschmack. (Rufus. Bugenhagen (*ho-ho-ho*). Der Kontrast zwischen Reds „alter“, weiser Stimme und der späteren erscheint mir unrealistisch groß.) Aber das ist Jammern auf sehr, sehr hohem Niveau. Ich bin gespannt, ob ich die nächsten Runden in Englisch und Japanisch ebenso genießen werde, und kann es kaum erwarten, endlich den gesamten Soundtrack in den Händen zu halten.


Grafik & Visuals

Auch die Optik des Spiels ist ein absolutes Highlight. Das Design der Welt, der Städte, der Charaktere – all das lässt für mich keine Wünsche offen. Ich habe unzählige Screenshots erstellt und konnte mich oft gar nicht vom Anblick eines Ortes losreißen. Manchmal hätte ich gern stundenlang herumgestanden, um den Ausblick und die Musik zu genießen. Die Regionen sind überwältigend. Jede ist auf ihre Weise einzigartig, hebt sich von den anderen ab und fängt dabei immer das Flair des Originals perfekt ein.

FF7 Rebirth Junon Shoppingcenter
Im Junon Shoppingcenter

Das Interieur der Gebäude ist so detailreich und abwechslungsreich, dass ich es eigentlich nur mit Hogwarts Legacy vergleichen kann. Ja, wenn man zu genau in die Bilderrahmen schaut, sind die Fotos und Gemälde darin etwas unscharf oder grobpixelig. Auch die Uhren im Spiel laufen nicht – aber wie so oft sind dies Kleinigkeiten, die für mich persönlich nicht ins Gewicht fallen. Dafür fallen andere Dinge umso positiver auf: Die vielen Plakate mit den Easter Eggs (Ruby Weapon? Xelli? ♥), die vielen Details in der Kleidung, die deutlich größere Anzahl an (diversen) NPC-Modellen, das realistischere Verhalten der fallenden oder wehenden Haare … ein Traum!

FF7 Rebirth Liebevolle Details
Details ohne Ende

In der Day-One Version des Spiels fand ich auch die Beleuchtung immer phantastisch. Das gedimmte Licht im Hotel in Kalm, die Sonne, die gerade halb über die Stadtmauer klettert … Gefühlt seit dem ersten Patch kam es dann manchmal zu einer verzögerten Ausleuchtung von dunklen Ecken, wodurch sich manches kaum mehr erkennen ließ. Steht man dafür im Dunklen und schaut ins Licht, sieht man teilweise nichts als Weiße. Manchmal wirft die Beleuchtung grässliche Schatten auf die Gesichter der Charaktere, so dass sie regelrecht maskenhaft verzerrt wirken.
Generell sind die Gesichter der Figuren oft die am schlechtesten aussehenden Elemente im Bild. Kleidung und Haare sind perfekt, jede Kleinigkeit wird fast realistisch abgebildet. Und dann dreht der Charakter das Gesicht zur Kamera und zerstört den guten Eindruck.

Ich habe nicht groß mit den Grafikmodi experimentiert. Performance oder Grafik-Mode. 30 oder 60 fps – mir ist es im Prinzip gleich. Abgesehen vom manchmal zu spät wechselnden Licht lief bei mir immer alles flüssig und sah dabei – bis auf wenige Ausnahmen – großartig aus.

Die Optik der Charaktere in den CG-Sequenzen wirkt auf mich nicht mehr ganz so krass kindlich bzw. Kingdom-Hearts-mäßig wie noch in Remake. Vielleicht habe ich mich auch nur daran gewöhnt. Zwar fehlt mir auch hier etwas das Markante, aber insgesamt fühlte es sich in Rebirth weniger weichgezeichnet an und der Kontrast zur In-Game-Grafik schien mir weniger groß.
Kurz: Optisch ist das Game für mich ein absolutes Highlight.

FF7 Rebirth CGI
Das CG Design ist nicht immer schön


Das Kampfsystem

Auch am Kampfsystem gibt es wenig auszusetzen. Die Kämpfe in Rebirth machen mir großen Spaß. Ihr könnt zwischen leichtem, normalem und dynamischem Schwierigkeitsgrad wählen und entscheiden, ob Ihr aktiv am Kampf teilnehmt oder klassisch nur die ATB-Kommandos ausführt. Die Mischung aus aktiver Steuerung der Figur und ATB-getimten Befehlen ist wie schon in Remake wirklich gelungen. Strategie und Action halten sich die Waage. Normale Kämpfe sind meist schnell erledigt, Boss- oder Spezialkämpfe erfordern etwas Strategie und manchmal auch den gezielten Einsatz von Materia.

FF7 Rebirth Mecha
Ihr bekommt es mit manch starkem Gegner zu tun

Jeder Charakter verfügt über andere Eigenschaften und Spieltechniken, so dass bestimmt für jeden eine Lieblingsfigur dabei ist oder zumindest der Wechsel zwischen allen Charakteren nie langweilig wird. Da auch die nicht aktiv am Kampf beteiligten Figuren Erfahrungspunkte bekommen, ist ein gezieltes „nachleveln“ der weniger favorisierten Charaktere nicht notwendig.

FF7 Rebirth Synchro-Attacke
Die Synchro-Attacken sind fast wie zusätzliche Limits

Durch die neuen Synchro-Fähigkeiten wird das Spiel auch abseits der gefüllten ATB-Balken etwas lebendiger und ermöglicht mehr Charakteren die Teilhabe am Luftkampf, was ich nur begrüßen kann.
Die Kameraführung ist deutlich besser als in Remake, aber noch immer nicht vollständig zufriedenstellend. Auch der gefühlt willkürliche Wechsel zwischen den anvisierten Zielen, macht manche Kämpfe (bzw. das Erledigen besonderer Kampferfolge) zu einer nervenaufreibenden Aufgabe.

FF7 Rebirth Kampf am Strand
Nicht mal am Strand hat man seine Ruhe …

Positiv ist, dass z.B. die Analyse der Feinde nicht nur ein nettes Gimmick darstellt, sondern oft notwendig ist, um herauszufinden, wie die Gegner überhaupt in den Schockzustand versetzt werden, was bei einigen den Schlüssel zum Sieg birgt.

FF7 Rebirth Anayse
Was hat der Feind so drauf?

Alles andere ist bekannt: Cloud und die anderen erlangen ihre Fähigkeiten über das Einsetzen von Materia. Die Gegner verfügen über bestimmte Schwächen und Stärken, greifen mit Elementen oder Zustandsveränderungen an, auf die Euer Team reagieren muss. Ausweichen ist manchmal ebenso wichtig wie Angreifen, erfordert aber (meist) weniger enges Timing als z.B. in Final Fantasy XVI und ist daher auch für nicht mehr ganz so reaktionsschnelle Spieler*innen meiner bzw. älterer Generationen noch gut zu meistern.

FF7 Rebirth Limit
Gewiss kein fauler Zauber


Gameplay

Ich habe es in meinem Halbzeit-Fazit schon erwähnt – der Rollenspielanteil von Final Fantasy VII Rebirth kann mich weniger begeistern. Statt die Waffenpunkte wie in Remake in die jeweiligen Waffen zu investieren, werden sie jetzt auf einem großen, Sphärobrett (FFX) ähnlichen Skillbrett, dem sogenannten Kodex, angelegt. Hier lassen sich neben neuen Synchro-Fertigkeiten TP- oder Angriffskraft-Boni und später auch neue Limitstufen freischalten. Als spürbar empfand ich die Entwicklung der Charaktere allerdings zu keiner Zeit. Natürlich sind die neuen Fähigkeiten nett zu haben, aber alles andere fiel kaum ins Gewicht. Ich hatte jedenfalls nie das Gefühl von „Oh, diesen Kampf schaffe ich nicht, aber wenn ich jetzt meine offenen Punkte verteile, dann …!“ Ob das jetzt für ein ausgewogenes Kräfteverhältnis zwischen meinem Team und den Kreaturen oder für irrelevante Skills spricht – das vermag ich nicht zu beurteilen.

FF7 Rebirth Kodex
Eure Skills werden mit Waffenpunkten im Kodex freigeschaltet

Das Erlernen der spezifischen Waffenfertigkeiten erfolgt genau wie in Remake durch Anlegen der jeweiligen Waffe und Benutzen der Fähigkeit. Die Menge an zur Verfügung stehenden Waffen und ihre Besonderheiten empfinde ich etwas eingeschränkt, aber ausreichend. Generell ist der Rahmen, in dem die Charakterentwicklung passiert, relativ begrenzt. Auch wenn ich weiß, dass es die Kampfstrategien zerstören würde, wünscht sich ein leises Stimmchen in mir den OG-Überfluss an Alle-Materia und mit anderen Slots koppelbare Summons zurück. Es fühlte sich einfach unfassbar belohnend an, wenn man irgendwann fast unbesiegbar war und nur noch an den Weapons herumzuknabbern hatte. Dieses Gefühl verweigert mir Rebirth.

FF7 Rebirth Waffenmenü
Waffen-Menü

Abwechslungsreicher gelöst als in Remake sind die „schlauchigen“ Leveldesigns. Das liegt zum einen daran, dass (s.o.) die „offene Welt“ die lineare Erzählweise gut verschleiert, zum anderen, dass man an den Stellen, an denen es sich nicht verbergen lässt, auf getrennte Gruppen, kleine Puzzle-Aufgaben und die charaktereigenen Besonderheiten setzt, um die Bereiche etwas aufzulockern. Insbesondere in der Mythril-Mine, auf dem Weg in den Gongaga-Reaktor oder in der Gi-Höhle funktioniert dies wunderbar und macht viel Spaß. Weniger gelungen fand ich den Wegabschnitt nach Corel, ganz schrecklich den Part allein mit Cait Sith in Nibelheim … Aber man sieht, dass die Entwickler sich Gedanken über eine Verbesserung gemacht haben.

FF7 Rebirth Barret & Red

Ganz neu im Spiel ist die Item-Synthese. Ich fand sie anfangs spannend und war darauf aus, die in der Welt verstreuten Synthesematerialien zu sammeln. Habe dann aber schnell festgestellt, dass die Items, die ich gern hätte bauen können, immer eine Stufe über dem waren, was ich gerade tatsächlich bauen konnte. Also verkam die Synthese und ich habe die meiste Zeit lediglich die Dinge gecraftet, die mir EP für die nächste Stufe gebracht haben. Erst am Ende des Spiels kommen spannende neue Baupläne für besondere Rüstungen und Accessoires hinzu.

FF7 Rebirth Synthese
Synthese-Menü

Wirklich positiv ist, dass Cloud seit Rebirth kleinere Hindernisse überwinden kann. Springen wäre für Part 3 noch eine tolle Option, denn so abgehakt, wie Cloud über unebenen Boden hinkt, – das ist nicht immer schön mitanzusehen. Dass Cloud an markierten Stellen auch Klettern oder mit dem Seil schwingen kann, hat mir gut gefallen, auch wenn sich insbesondere das Klettern eher schwerfällig anfühlt. Wobei ich mir dahingehend nicht sicher bin, ob das evtl. Absicht ist und sich einfach realistisch anfühlen soll. ^^‘

Auch das Verbundenheitssystem, das die Beziehungen zwischen Cloud und den Teammitgliedern beeinflusst (oder dokumentiert, je nachdem, wie man es sieht), ist neu in Rebirth. Zwar hat es fast ausschließlich Auswirkungen auf die beiden Events in der Gold Saucer in den Kapiteln 8 und 12, dennoch hat es mir viel Spaß gemacht, die unterschiedlichen Reaktionen der Figuren auch in den kleinen variablen Dialogen zu erleben. Generell sind die Beziehungen der Figuren untereinander mein größtes Plus in Rebirth.

FF7 Rebirth Verbundenheit
Erinnerst Du Dich?

Die Menge an Nebenquests hat seit Remake deutlich zugenommen. Einige, besonders in den ersten Kapiteln, waren schön in die Handlung oder das Setting eingebunden, andere, spätere, fühlten sich überflüssig und deplatziert an, andere nach sinnfreier Wiederholung (Chadleys Kampfsimulator, Shinras Kampfsimulator, Hojos Kampfsimulator …). Insbesondere der Fokus auf die vielen, vielen Minigames macht es mir ab einem gewissen Punkt schwer, Gefallen daran zu finden.


Minigames

Die Mini-Spiele machen einen sehr, sehr großen Teil von Rebirth aus. Und während ich es auf der einen Seite großartig finde, dass das Angebot so bunt und vielfältig ist, regt es mich auf der anderen Seite unfassbar auf, dass ich für bestimmte Quests bestimmte Dinge tun muss, die nichts mit einem Rollenspiel zu tun haben. Statt den Spielern eine Aufgabe mit Inhalt (Geschichte) zu liefern, gibt es stattdessen irgendein Minispiel. Wuhu.

FF7 Rebirth Blut der Königin
Überwiegend gelungen: Blut der Königin

Das bedeutet nicht, dass ich diese Elemente strikt ablehne. Ich wäre aber gern nicht gezwungen gewesen, sie zu nutzen. Etwa ab Kapitel 6 kam gefühlt keine Quest mehr ohne ein Minispiel aus. Klavier hier, Shooter da, Fußball dort, Pilze pflücken, Chocobo-Rennen, Chocobo-Fliegen, Chocobo-Fangen, Kaktoren-Jagen, Frösche-Hüpfen, … es ist mir einfach viel zu viel.
An einigen Stellen geht es sogar in der Haupthandlung nicht weiter, ehe nicht ein bestimmtes Minispiel erfolgreich abgeschlossen wurde.

Natürlich haben unterschiedliche Spieler unterschiedliche Geschmäcker, und es ist zu vermuten, dass für jeden Geschmack ein Minispiel dabei ist, das gefällt. Umgekehrt bedeutet dies aber auch, dass nicht jedes Minispiel jedem zusagen kann. Als optionales Angebot: „Schau, was die Gold Saucer alles bietet! Probiers doch mal aus!“ – wäre all das einfach wunderbar. Aber gleichzeitig durch Quests zu erzwingen, jedes Spiel zu spielen und oft gar zu meistern, um z.B. alle Verbundenheitspunkte für einen Charakter zu erlangen, – kann ich nicht gutheißen. Insbesondere, dass die Anforderung für eine komplette Spiellösung (Johnnys Sammlung, Partylöwen-Quest) auch eine perfekte Absolvierung aller Spiele beinhaltet, geht in meinen Augen gar nicht.

FF7 Rebirth G-Bike
G-Bike Simulation in der Gold Saucer

Ich werde z.B. nie gegen Sephiroth im 3D-Brawler kämpfen können, wenn ich die Partylöwen-Quest nicht schaffe. Was aber haben Rennspiel und Flugsimulation mit dem 3D-Kampf zu tun?
Ich werde nie Zugriff auf das letzte Pianostück erlangen, wenn ich nicht ALLE Minispiele und Herausforderungen perfekt löse. Warum nicht, wenn doch das Piano mein liebstes Minispiel ist?

FF7 Rebirth Mog-Haus
Das Mog-Haus.

Die Hürden für das, was einem persönlich vielleicht gefällt oder wichtig ist, werden hier unfassbar hoch gesetzt bzw. mit Bedingungen verknüpft, die nichts mit der Sache an sich zu tun haben. Einiges wird so für viele oder gar die meisten Casual-Gamer, ältere FF-Fans (einige von uns haben heute graue Haare und nicht mehr unbedingt die besten Reaktionen …) oder Fans mit Einschränkungen (Farbschwäche?) kaum zu erreichen sein.
Ich glaube, ich habe 2 Stunden gebraucht, ehe ich Ifrit im 3D-Brawler schlagen konnte. Wie viele Stunden in Rang A des Klavierstücks „Two Legs“ stecken, kann ich rückblickend gar nicht mehr sagen. Das bedeutet nicht, dass mir diese Herausforderungen keinen Spaß machen und ich nicht bereit wäre, die Spiele zu üben. Aber ich halte mich auch für unfassbar geduldig in diesen Dingen und kann aktuell die Zeit dafür erübrigen. Andere können das vielleicht nicht.
Insbesondere die mangelnde Barrierefreiheit (Fokus auf Farben, keine Möglichkeit die Steuerung / Tastenbelegung gewisser Spiele zu verändern) ist hier für mich stark zu kritisieren.

FF7 Rebirth Tifa am Klavier
Tifa am Klavier. Die Piano-Stücke waren fordernd, haben mir aber viel Spaß gemacht.

Nochmal: Das vielfältige Angebot ist top. An einem (zusätzlichen) hohen Schwierigkeitsgrad nichts auszusetzen. Dennoch könnte ich all das deutlich mehr wertschätzen, wenn mich auch eine nicht 100% perfekte Lösung weiterbrächte. Oder wenn ich von 10 Spielen nur 7 perfekt lösen müsste, um am Ende trotzdem die letzte Quest, das letzte Klavierstück, den letzten Gegner miterleben zu dürfen oder bei meinem Lieblingscharakter auf 100% Verbundenheit zu kommen. Denn Quests und neue Gegner sind schon immer Teil von Final Fantasy gewesen. Die Pflicht, vorher mit einem Raumschiff eine perfekte Punktzahl hinzulegen, war es hingegen noch nie.

FF7 Rebirth Johnnys Sammlung
Johnnys Sammlung – der Endgegner unter den Aufgaben


Gesamt

Final Fantasy VII Rebirth zu bewerten fällt mir schwer. Das Spiel bietet vieles, was mich sehr begeistert hat. Die Hauptcharaktere. Die Umsetzung der Settings. Das eingefangene, nostalgische Flair, die Musik … Doch je mehr Zeit ich in das Spiel investierte, desto größer wurde der Anteil der Elemente, die mir nicht gefielen. Die sinnlos labernden NPCs, das Gefühl, die Welt nicht zu entdecken, sondern abzuarbeiten, die unumgehbare Minispiel-Flut.
Auch die Geschichte, die mir neben den Charakteren das Wichtigste an einem Spiel ist, kann mich nicht vollends überzeugen. Rebirth wollte in meinen Augen zu viel. Sich einerseits das Mysteriöse offenhalten und gleichzeitig jedes Fünkchen Hintergrundgeschichte einbinden. Drama und noch mehr Drama, vermischt mit Humor und noch mehr Humor. Und bei dem Versuch, all das zu bedienen, hat die Story für mich viel von ihrer Eindringlichkeit eingebüßt.

FF7 Rebirth Cloud und Tifa
Perfekte Charakter-Momente

Ich kann nicht einmal sagen, dass mir Remake besser gefallen hätte. Doch bei Remake wurde meine Begeisterung von viel weniger Dingen überschattet, weshalb ich mit viel mehr anhaltender Freude die weiteren Spieldurchgänge angehen konnte. Bei Rebirth bin ich nach über 200 Stunden an einem Punkt, an dem ich sporadisch die noch unperfekten Minispiele spiele, und nicht weiß, wann ich Lust und Muße für den Hardmode aufbringen werde.

Das macht Rebirth zu keinem schlechten Spiel. Doch in die „Spiel des Jahres!“ oder gar „Spiel des Jahrzehnts!“-Rufe kann ich nicht einstimmen.


Wertung

Charaktere: 9/10
Story: 7/10
Grafik: 9/10
Musik: 10/10
Kampfsystem: 9/10
Gameplay: 6/10

Rein rechnerisch wären wir hier bei 8/10 Punkten. Da allerdings die frustigen Momente meinen Spielspaß deutlich gedämpft und überlagert haben, reduziert sich mein persönlicher Gesamteindruck auf
Gesamt: 7/10.


(Und wer das Spiel bereits durchgespielt hat, kommt vielleicht in ein paar Tagen zurück und diskutiert mit mir meine heftigsten Kritikpunkte in der Spoiler lastigen Tiefenkritik. ^^)


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