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Dafür, dass Nibelheim so ein kleines, verschlafenes Nest am Ende der Welt sein soll, ist dort ganz schön viel los. Es gibt nicht nur einen undichten, Monster erschaffenden Reaktor, einen romantischen Wasserspeicher und die coolste Bergführerin von allen zu bewundern, nein: Sobald Ihr in Kapitel 8 Nibelheim erreicht habt und Euch dort frei bewegen könnt, weiht Euch der kleine Junge, der vor dem Haus im Südosten steht, in die Legende von den sieben Wundern von Nibelheim ein. Und da Zack generell keine Bitte ausschlagen kann, verspricht er dem Jungen, den Geheimnissen hinter den Wundern auf den Grund zu gehen. Der Junge gibt jeweils nur einen Hinweis auf ein einziges Rätsel. Erst, wenn dieses gelöst ist und Ihr dem Jungen alles erzählt habt, was Ihr darüber herausgefunden habt, gibt er Hinweise auf das nächste Geheimnis.
Am Ende der Suche werdet Ihr mit einer „Wall“-Materia und der Trophäe „Sieben Wunder auf einen Streich“ belohnt.
Das Lösen der Rätsel ist optional und kein Teil der Haupthandlung. Doch wollt Ihr die Geheimnisse lüften (oder schlicht auf die Platin-Trophäe hinarbeiten), müsst Ihr die Aufgaben zwingend im Verlauf von Kapitel 8 und am Anfang von Kapitel 9 lösen, da Ihr später keine Gelegenheit mehr dazu haben werdet. Achtet daher immer darauf, in der Handlung nicht voranzuschreiten, ohne das aktuelle Wunder gelöst zu haben. Manche Bereiche sind hier nur zu bestimmten Zeiten zugänglich. Verpasst Ihr den richtigen Moment, könnt Ihr die folgenden Wunder nur in einem erneuten Spieldurchlauf entdecken.
Das erste Wunder
Das erste Rätsel ist simpel und kann sofort gelöst werden. Der Junge erzählt, dass das Wasser im Dorf manchmal eine rote Farbe annimmt.
Um das Geheimnis zu lüften, steigt Zack also kurzerhand auf den Wasserspeicher in der Dorfmitte und schaut in den Tank. Darin liegt eine rot schimmernde Phönix-Materia, die Ihr an Euch nehmen und damit gleichzeitig die DBW-Phönix freischalten könnt.
Kehrt zu dem Jungen zurück, der Euch einen Hinweis auf das zweite Wunder verrät:
Das zweite Wunder
Der Junge behauptet, in der zweiten Etage der Herberge gäbe es das Portrait eines Mädchens, das regelmäßig aus ihrem Bild verschwindet. Das will Zack natürlich genauer wissen. Damit er die Herberge betreten kann, müsst Ihr allerdings erst draußen mit Sephiroth sprechen. In der Herberge redet Ihr dann nicht mehr mit Sephiroth, ehe das zweite Wunder gelöst ist und Ihr den Hinweis auf Wunder Nummer 3 bekommen habt.
Findet das betreffende Gemälde im ersten Stock der Herberge und interagiert damit. Verlasst das Gasthaus und sprecht wieder mit dem Jungen, der Euch noch etwas mehr darüber erzählt. Kehrt dann zurück zu dem Bild – jetzt ist das Mädchen verschwunden. Interagiert wieder mit dem Bild und geht dann hinunter ins Erdgeschoss. Dort wartet, bis der Besitzer des Gasthauses die Treppe nach oben steigt und folgt ihm unauffällig. Dabei dürft Ihr ihn keinesfalls überholen. Sollte der Besitzer keine Anstalten machen, nach oben zu gehen, lauft einfach selbst wieder hinauf, interagiert mit dem Bild und kehrt nach unten zurück, so oft, bis der Gastwirt sich endlich auch auf den Weg macht.
Beobachtet heimlich, was er dort treibt, und stellt den Herbergsbesitzer dann zur Rede. Zur Belohnung gibt es 2.000 Gil.
Kehrt zu dem Jungen zurück und nehmt den Hinweis für das dritte Rätsel entgegen.
Das dritte Wunder
Das dritte Wunder dreht sich um eine einzigartige Bomber-Spezies, die sich im Nibel-Gebirge herumtreiben soll. Dieses Rätsel lässt sich prima mit dem weiteren Verlauf der Haupthandlung verbinden. Also sprecht jetzt Sephiroth im oberen Stockwerk des Gasthaus an und macht Euch mit ihm auf den Weg nach Norden ins Gebirge.
Die Gruppe der besonderen Bomber befindet sich am Ende des südöstlichen Abzweiges des Gebirgspfades (die kleine „Plattform“, von der aus Ihr auf den Reaktor hinunterschauen könnt). Ihr erkennt sie an der schwarzen Färbung in ihrem Gesicht. Ziel ist es, diese drei Bomber (Remedium-Bomber, Schmerz-Bomber. Risiko-Bomber) zu besiegen, ohne dass sie explodieren. Nur dann erhaltet Ihr das „Goldfragment“, das der Junge als Beweis für die Existenz der Kreaturen haben möchte. Schlägt Euer Versuch fehl, könnt Ihr den Bereich jederzeit verlassen und neu betreten, um den Kampf ein weiteres Mal zu probieren. Bringt das Goldfragment zu dem Jungen im Dorf und erhaltet als Belohnung einen „Schutzbit“. Danach erhaltet Ihr den Hinweis auf das vierte Wunder.
Das vierte Wunder
Das vierte Wunder dreht sich um den unheimlich lachenden Tresor in der Shinra-Villa. Der Junge möchte unbedingt wissen, was in dem Tresor dieses Lachen von sich gibt.
Also auf in nordwestliche Richtung zum Herrenhaus. Begebt Euch als erstes ins obere Stockwerk und geht nach links. Im Zimmer hinter der rechten Tür findet Ihr den gesuchten Tresor, der mit einem Zahlenschloss versehen ist. Es gilt also, die vier Zahlen herauszufinden, die die Tür öffnen.
Die Zahlen sind zufällig generiert, daher müsst Ihr den für Euch gültigen Code selbst herausfinden. Neben dem Safe liegt ein Zettel auf dem Boden, der Euch einen ersten Hinweis auf die Kombination liefert:
- Ziffer: Unangepasstes Wissen
- Ziffer: Widerliche Existenzen
- Ziffer: Schmackhafte Souvenirs
- Ziffer: Auf vier Beinen Ruhende
Dies ist die Reihenfolge, in der die Zahlen, sobald Ihr sie ermittelt habt, eingegeben werden müssen. Doch welche Zahlen?
Die auf dem Notizzettel gelisteten Schlagworte sind kryptische Beschreibungen für Gegenstände, die Zack in der Shinra-Villa finden und zählen muss. Dafür schaut Ihr Euch jetzt gründlich im Herrenhaus um, und entdeckt die vier verschlossenen Türen, zwei im oberen, zwei im unteren Stockwerk, die man nicht betreten, sondern nur durch ein Schlüsselloch ins Innere spähen kann.
Unangepasstes Wissen
Auf der rechten Seite des oberen Stockwerks ist das Zimmer links versperrt. Schaut Ihr durch das Schlüsselloch, entdeckt Ihr ein großes Bücherregal und jede Menge Bücher. Da Ihr auf der Jagd nach „unangepasstem Wissen“ seid, zählen für Euch nur die Bücher, die nicht sorgsam ins Regal sortiert sind, also lediglich jene, die auf dem Boden, den Stühlen oder quer im Regal liegen. Zählt sie, und notiert Euch die Anzahl. Vergesst nicht, auch etwas herauszuzoomen und alle Ecken abzusuchen!
Widerliche Existenzen
Mit den „widerlichen Existenzen“ sind die fliegenden Kürbismonster gemeint, die im rechten Raum des Erdgeschosses herumschweben. Lasst Euch hier genügend Zeit beim Zählen, da die Kreaturen auch schonmal aus dem Sichtfeld herausfliegen und daher leicht zu übersehen sind.
Schmackhafte Souvenirs
Hinter der verschlossenen Tür neben dem Tresorraum verbirgt sich ein Schlafzimmer, in dem jemand mit einer besonderen Vorliebe für Banora-Äpfel gewohnt zu haben scheint. Zählt die violetten Äpfel und die Dosen, auf denen eben jene Äpfel abgebildet sind. Auch dies ist nicht ganz einfach, da die Äpfel sich hier gerne hinter einem Vorhang oder unter dem Bett verstecken. Auch gibt es Dosen mit Apfelaufdruck und welche ohne. Schaut also sorgfältig hin und benutzt den Zoom und die Richtungstasten.
Auf vier Beinen Ruhende
Auf der linken Seite des Erdgeschosses findet Ihr schließlich ein Zimmer, in dem es die Stühle zu zählen gilt. Verfahrt genau wie in den anderen Räumen, schaut gründlich in alle Ecken und notiert Euer Ergebnis.
Habt Ihr alle Ziffern beisammen, könnt Ihr zum Tresor zurückkehren und den Code in der richtigen Reihenfolge eingeben. Aus der geöffneten Tür springt Euch eine kleine Überraschung entgegen, außerdem erhaltet Ihr eine Achilleshieb-Materia.
Kehrt ins Dorf zurück und berichtet dem Jungen, was Ihr gefunden habt. Danach geht es weiter mit dem fünften Wunder:
Das fünfte Wunder
Der Junge berichtet als nächstes von furchterregenden Schreien, die aus dem Keller der Shinra-Villa dringen würden. Er verrät Euch, wo sich der Einstieg in die Gewölbe befindet und ausserdem, dass Sephiroth im Besitz des Schlüssels ist.
Um den Keller betreten zu können, müsst Ihr in der Haupthandlung bis zu dem Punkt voranschreiten, an dem Tifa Euch darüber aufklärt, dass Sephiroth in die Shinra-Villa hineingegangen ist. Folgt Sephiroth gemeinsam mit Cloud und klettert über die nun geöffnete Geheimtreppe, die sich im rechten Raum des ersten Stockwerkes befindet, in die Kellergewölbe hinab.
Die dort unten hausenden Sahagine besitzen Sargschüssel, die in Euren Besitz übergehen, sobald Ihr sie besiegt habt. Die Schlüssel passen zu den Särgen in den beiden Nebenräumen, darin finden sich überwiegend Monster oder unspektakuläre Items. Doch in einem der Särge im rechten Raum entdeckt Zack eine schlafende Person …
Als alte FF7-Hasen wissen wir natürlich alle, wer dort ruht. Mit dieser Entdeckung gilt das fünfte Wunder als gelöst.
Kehrt jetzt sofort zurück zu dem Jungen im Dorf, da man nur so die Gelegenheit bekommt, das sechste Wunder auslösen. Verratet ihm, was ihr herausgefunden habt, und sprecht den Jungen unbedingt ein weiteres Mal an. Statt einem Hinweis auf das sechste Wunder bittet der Junge um etwas Bedenkzeit.
Das sechste Wunder
Ohne einen Hinweis bleibt Euch nichts, als mit der Haupthandlung fortzufahren. Spielt solange, bis Ihr vor dem brennenden Nibelheim steht. Auch wenn es unatmosphärisch ist, solltet Ihr erwägen, noch ein paar Schritte zurück zum letzten Speicherpunkt zu gehen, da Ihr für das sechste Wunder nur begrenzt Zeit habt.
Egal, wie Ihr Euch entscheidet, – wenn Ihr das Dorf betretet, begebt Euch ohne Umwege zu dem Jungen, der vor dem brennenden Haus steht. Er wird nur dort sein, wenn Ihr ihm Wunder Nr. 5 zuvor verraten habt. Jetzt braucht er Eure Hilfe: Seine Mutter ist noch im Haus! Um sie zu retten bleibt Zack nur eine Minute. Das schwierige an der Sache: Die Kamera bleibt vor dem Haus – Ihr seht also nicht, was drinnen vor sich geht.
Den Weg zu finden ist dennoch machbar. Geht im Haus nach rechts, dann nach hinten, nach links die Treppe hoch, nach vorne und rechts. Wenn Ihr Zack am Fenster seht, habt Ihr die Mutter gefunden. Den Rückweg tretet Ihr dann logischerweise in der umgekehrten Reihenfolge an.
Draußen dämmert dem Jungen die Erkenntnis, dass „der Schatz in den Flammen“ wohl seine Mutter gewesen sein muss. Von einem siebten Wunder will Zack jedoch erstmal nichts hören. Fahrt in der Haupthandlung fort.
Das siebte Wunder
Für das siebte Wunder müsst Ihr nicht mehr viel tun. Wenn Ihr bis hierher alles erledigt habt, erreicht Euch in Kapitel 9 nach dem Verlassen der Shinra-Villa eine Mail vom „Wunderjäger“. Wenn Ihr Euch auch um alle anderen Absender gekümmert habt, schaltet diese Nachricht den Erfolg bzw. die Trophäe „Postfach voll“ frei. In der Mail verrät der Junge, dass er im wiederaufgebauten Nibelheim einen Schatz versteckt hat. Lauft also einfach weiter ins Dorf bis zu dem Haus im Nordosten, wo man den Schatz schon von weitem am Zaun leuchten sieht. Hebt die „Wall-Materia“ auf und das siebte, letzte Wunder gilt als abgeschlossen, was mit der Trophäe „Sieben Wunder auf einen Streich“ belohnt wird.