Seiteninhalt
Anders als in Remake haben viele Eurer Entscheidungen in Final Fantasy VII Rebirth tatsächlich Einfluss auf das Spielgeschehen. Denn mit dem Gold-Saucer-Date in der Ferne kommt der Wert „Verbundenheit“ ins Spiel. In einigen Dialogen beeinflusst Eure Antwort die Verbundenheit zwischen Cloud und seinen Gefährten. Je besser Euren Weggefährten Clouds Antwort gefällt, desto verbundener fühlen sie sich ihm. Und je höher der Verbundenheitswert ausfällt, desto wahrscheinlicher wird es, dass diese Person Cloud zu einem der beiden Ausflüge in die Gold-Saucer auffordert. Mehr speziell zu diesem Thema könnt Ihr im Dating-Guide nachlesen.
Hier soll es erstmal um ALLE Entscheidungen im Spiel gehen, die Ihr im Verlauf des Spiels treffen könnt oder müsst, auch jenen, die nichts mit den Beziehungen der Gruppe untereinander zu tun haben. Hier könnt Ihr nachlesen, was Euch wann zur Auswahl gestellt wird, ob und welchen Effekt all Eure Entscheidungen haben und wie die Umgebung darauf reagiert.
Wenn Ihr nicht alles selbst ausprobieren wollt und trotzdem wissen wollt, was passiert, seid Ihr hier genau richtig.
Ein großes Dankeschön geht an Xelli, der mir geholfen hat, die letzten Unklarheiten bei der Übersetzung aus der Rebirth Ultimania zu beseitigen. ♥
Einige wenige Dialoge mit Auswahloption sind nicht aufgelistet, was daran liegt, dass in diesen Fällen immer alle Antwortmöglichkeiten gewählt werden können. Also „Fragt den Bürgermeister nach Johnny oder Hojo“ schließt sich nicht gegenseitig aus. Daher sind diese Dialoge nicht dabei, Ihr könnt selbst alle Antworten erleben, ohne neu laden zu müssen.
Bitte beachtet: Bei den meisten der Date relevanten Gesprächsoptionen habt Ihr nicht lange Zeit, um über die Antwort nachzudenken. Wenn der Timer abläuft, wird automatisch die Antwort ausgewählt, die gerade markiert ist.
Selbstverständlich kann der Inhalt und Ausgang von Gesprächen und Szenen als Spoiler gewertet werden, wenn Ihr noch nicht so weit im Spiel vorgedrungen seid oder eine andere Antwort gewählt habt.
Kapitel 1 – Nibelheim
Clouds Zuhause besuchen?
Während des Nibelheim-Rückblicks habt Ihr die Möglichkeit, auch bei Clouds Mutter vorbeizusehen. Cloud möchte zwar nicht unbedingt davon erzählen, die Gruppe versucht ihn aber zu bekräftigen: Erzähl ruhig ein bisschen:
Tifas Zuhause besuchen?
Nachdem Cloud während des Nibelheim-Flashbacks auf dem Wasserturm gewesen ist, wird auch Tifas Haustür zum Aktionspunkt. Ihr entscheidet: „Du warst auch bei mir zu Hause?“
In den Schrank sehen?
Sofern Ihr Euch entscheidet, Tifas Zuhause zu betreten, habt Ihr in ihrem Zimmer die Wahl, in ihren Schrank zu sehen. Auch wenn Eure Zuhörer in jedem Fall entrüstet sind, hat Eure Auswahl keinen Effekt auf Clouds Verbundenheit mit ihnen.
Tifas Klavier
Sofern Ihr Euch entscheidet, Tifas Zuhause zu betreten, habt Ihr in ihrem Zimmer die Wahl, das Klavier zu benutzen. In der Demoversion stehen auch die ersten Noten (für „Tifas Theme“) auf dem Klavier, im Spiel selbst, gibt es diese erst später. Ihr könnt also beim ersten Spielbeginn noch nicht vielmehr mit dem Klavier anfangen, als ein bisschen darauf herumzuklimpern. Einfluss auf das Spiel hat Eure Wahl und Euer Handeln jedenfalls nicht. (Ich hab wirklich auf den Final Heaven oder ein anderes Limit gehofft ^^‘)
Kapitel 2 – Die Graslande
Ab dem zweiten Kapitel kommt die „Verbundenheit“ als Variable mit ins Spiel. Wenn Ihr einen Eurer Teamgefährten mit einer Sprechblase und drei Punkten über dem Kopf herumstehen seht, wisst Ihr, die nächste Unterhaltung ist für Eure Verbundenheit mit diesem Charakter relevant. Bei diesen Dialog-Optionen habt Ihr nicht endlos Zeit, Euch für eine Antwort zu entscheiden. Erscheint die Antwort-Auswahl auf dem Bildschirm, startet der Timer.
Hinter den für die Verbundenheit relevanten Antworten verbirgt sich ein Rankingsystem von 1-3 Sternen. Es gibt also „die beste Antwort“ (), die die meisten (6) Punkte gibt, und „die schlechteste Antwort“ (), die am wenigsten (4) Punkte gibt. Die mittlere Antwort () gibt entsprechend 5 Punkte.
Was abgesehen von den Gesprächsoptionen noch für die Verbundenheit zwischen den Charakteren relevant ist, könnt Ihr im Dating-Guide nachlesen.
Tifa (in Kalm)
Sobald Ihr das Hotel verlassen und mit Red XIII gesprochen habt, seht Ihr Tifa auf dem Vorplatz stehen. Wenn Cloud sie anspricht, fragt sie:
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Barret (in Kalm)
Barret findet Ihr in der Kellerbar nordöstlich des Zentrums von Kalm. Cloud fragt, ob er zum Frühshoppen unterwegs ist, doch Barret verneint.
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Red XIII (in Kalm)
Red findet Ihr südwestlich des Zentrums, kurz vor dem Stadttor. Er ist auf der Hut:
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Aerith (in Kalm)
Aerith wartet vor der Zauberfibel-Filiale von Kalm auf Cloud, den Ihr für die Hauptstory ohnehin betreten müsst. Der Dialog startet automatisch, wenn Ihr Euch nährt und ist somit unumgänglich. Daher ist es auch fast egal, was Ihr antwortet – das Ergebnis ist immer gleich. Allerdings gefällt Aerith die eine Antwort natürlich etwas besser als die andere. ;)
Achtung: Sobald Ihr Euch auf den Weg zum in diesem Dialog verabredeten Treffen macht, könnt Ihr die Dialoge mit den anderen Gruppenmitgliedern nicht mehr führen! Erledigt sie bei Interesse also vorher.
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Chadley (auf der Chocobo-Farm)
Chadley begegnet Euch wieder, wenn Ihr die Chocobo-Farm in den Graslanden das erste Mal erkundet. Er möchte wissen, ob Ihr Euch an ihn erinnert …
Egal, was Ihr antwortet, es hat keinen Einfluss auf die weitere Handlung.
Blumen vom Hügel (Quest)
Nachdem Ihr Euch auf der Chocobo-Farm etwas umgesehen, einen Chocobo gefangen und die Reitübung absolviert habt, wird bei Chloe, die den Shop der Farm betreibt, eine Quest freigeschaltet. Sie bittet Euch, ihr Blumen zu bringen, aus denen sie einen Kranz flechten kann, wie ihre Mutter es immer gemacht hat. Sie zeichnet Euch auf, wie der Kranz aussehen soll – und Ihr macht Euch mit Blumenfachfrau Aerith auf den Weg, die richtigen Pflanzen zu suchen. Das Blumenfeld findet sich weit im Norden der Graslande. Es gilt, die roten, gelben und weißen Blumen zu pflücken. Blaue und grüne Pflanzen lasst Ihr liegen. Denn nur mit der richtigen Farbkombination erhaltet Ihr am Ende das „Bonussternchen“ für die Quest, das Euch den größten Verbundenheits-Zuwachs für Aerith beschert.
Insgesamt können drei verschiedene Kränze entstehen:
- der perfekte Kranz mit allen 3 korrekten Blumen (+8 Punkte),
- der gute Kranz mit 2/3 richtigen Blumen (+7 Punkte),
- der provisorische Kranz mit nur einer richtigen Blume (+6 Punkte).
Im Gegensatz zu Aerith ist es Chloe egal, wie das Ergebnis aussieht. Ihr gefällt jeder Kranz.
Becks Bande (Jagd nach der Protosubstanz in den Graslanden)
Während Eurer Jagd nach der Protosubstanz der Graslande, kommt es zu mehreren Begegnungen mit Becks Bande, während denen Ihr aus verschiedenen Gesprächsoptionen auswählen könnt. Im Grunde ist es egal, was Ihr antwortet. Bis auf minimale Abweichungen in den Reaktionen der Bandenmitglieder hat Eure Wahl keinen Einfluss auf die weitere Handlung. Einzig die 2000 Gil werdet Ihr in jedem Fall bezahlen müssen, andernfalls lässt sich die Quest nicht beenden.
Protosubstanz Feldforschung 1 – Wachturm an der Küste
Diese Antwort öffnet die Gesprächsoption „Das wollte ich euch fragen.“
Diese Antwort öffnet die Gesprächsoption „Gebt uns, was ihr gefunden habt.“
Protosubstanz Feldforschung 2 – Aufenthaltsort von Becks Bande
Nachdem Ihr Euch erfolgreich in das Versteck geschlichen habt, halten die Banditen Euch die Protosubstanz direkt vor die Nase:
Protosubstanz Feldforschung 3 – Verlassene Fabrik aus Republikzeiten
Protosubstanz Feldforschung 4 – Bandenversteck
Nachdem ihr den Schalter betätigt habt, um Becks Bande von den „Toten“ auferstehen zu lassen, beginnt das große Palaver.
Neue Gesprächsoption: „Für wie viel?“
Protosubstanz Feldforschung 4 – Bandenversteck – Teil 2
Protosubstanz Feldforschung 4 – Bandenversteck – Teil 3
Kapitel 4 – Junon-Region
Aerith (in Unter-Junon)
Wenn man nach dem Kampf gegen das „Grauen aus der Tiefe“ und der darauffolgenden Begegnung mit Yuffie den Flur des Gasthauses von Unter-Junon betritt, erhascht man Fetzen einer Unterhaltung, die aus Aeriths Zimmer dringt. Geht Cloud näher heran, könnt Ihr noch ein bisschen Lauschen. Danach verlässt Aeriths Gesprächspartner das Zimmer und Ihr könnt es betreten, um den nächsten Dialog zu starten, der Einfluss auf Eure Verbundenheit mit Aerith hat.
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Barret (in Unter-Junon)
Wenn Ihr Barrets Zimmer betretet, möchte er von Euch wissen, um was Yuffie die Gruppe wohl Euerer Meinung nach bitten will …
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Red XIII (in Unter-Junon)
In Reds Zimmer beschwert Euer vierbeiniger Freund sich über die Meeresluft und das Salzwasser. Das ist nicht gut für seine Nase!
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Tifa (in Unter-Junon)
Die Begegnung mit Tifa im obersten Stockwerk treibt die Story weiter voran, daher solltet Ihr die Dialoge mit den anderen Gruppenmitgliedern vorher abgeschlossen haben. Nach dem Treffen mit Tifa ist dies nicht mehr möglich. Die Begegnung der beiden im Hotelflur gehört zu einem der großartigsten Charaktermomente im Spiel. Cloud entschuldigt sich für sein Verhalten in Kalm, Tifa beschwichtigt ihn und gibt zu, dass sie auch nicht unschuldig an der Situation war. Der folgende Dialog macht klar, dass die Situation trotzdem noch nicht gänzlich ausgestanden ist … In ihrem Zimmer fragt Tifa Cloud:
(+6 Punkte)
(+5 Punkte)
(+4 Punkte)
Ausweg aus der Misere (Quest)
Während der Quest „Ausweg aus der Misere“, die Ihr vom Besitzer der heruntergekommenen Chocobo-Ranch vor Junon erhaltet, werdet Ihr in die Berge geschickt, um die Hilfe des Wagenbauers zu erbitten. Dieser stellt sich jedoch schlafend und Ihr müsst entscheiden, wie Ihr ihn aufwecken wollt. Eure Auswahl hat keinen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Quest. Auch der Verbundenheitsbonus der Quest hängt nicht an Eurer Auswahl, lediglich an der Menge der später gesammelten und übergebenen Bauteile.
Der Traum vom freien Himmel (Quest)
Während der Quest „Der Traum vom freien Himmel“ müsst Ihr Euch entscheiden, ob Ihr das Fleisch einer Kuh oder eines Monsters mitnehmen wollt. Beide Alternativen führen die Quest zu Ende, allerdings erhaltet Ihr nur mit dem Fleisch der Kuh das „Bonussternchen“ für die Quest, das Euch den größeren Verbundenheits-Zuwachs für Tifa beschert.
Kapitel 5
BdK Karten-Turnier auf der Shinra 8
Während Eurer Fahrt mit der Shinra 8 könnt Ihr am dort stattfindenden Blut-der-Königin-Turnier teilnehmen. Wenn Ihr ablehnt, bzw. aus dem Turnier aussteigt, überspringt Ihr diesen Abschnitt der Geschichte. Auf die weitere Story hat dies keinen Einfluss. Ihr verpasst dann allerdings eine Trophäe, ein Item für Johnnys Sammlung, einen Verbundenheitsbonus für Red XIII sowie ein paar lustige Dialoge.
Spielt gegen …
Ihr habt in jeder Runde die Auswahl zwischen mehreren Gegnern, gegen die Ihr antreten könnt. Die Dialoge und Reaktionen der einzelnen Spieler unterscheiden sich jeweils, auch ziehen sie mit unterschiedlichen Decks ins Turnier. Davon abgesehen hat Eure Wahl keinen Einfluss. In Runde 2 wählt Ihr den Gegner aus den Reihen Eurer Begleiter:
Wenn Cloud gewinnt, erkennt sie neidlos an, dass Ihr einfach zu gut in dem Spiel seid.
Wenn sie verliert, meint sie, es wäre typisch, dass Cloud sich nicht zurückgehalten hat.
Wenn Barret gewinnt, singt er lauthals die Victory-Fanfare. Wenn er verliert, weint er leise die Game-Over-Melodie. :D
Der geheime Endgegner
Wenn Ihr aus der letzten Runde siegreich hervorgeht, fordert Euch ein unbekannter Shinra-Gardist heraus, dem aus irgendeinem Grund die Teilnahme am Turnier untersagt wurde. (Keine Haustiere und so.) :D