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Obwohl Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles sich Mühe gibt, Euch Stück für Stück in die Welt und das Spielsystem einzuführen, lässt sich an der Tatsache nichts ändern, dass es ein komplexes Spiel mit vielen Variablen ist, das sich am Anfang leicht überwältigend anfühlen kann. Mir ging es jedenfalls so, obwohl ich es damals, 1997, wirklich intensiv gespielt habe. Aber das ist eben lange her. Auch wenn sich die Musik und das Jobsystem wie ein Nach-Hause-Kommen anfühlt – die Flut an Charakteren und Fertigkeiten wirft doch schnell viele Fragen auf. Wie bekomme ich die coolsten Jobs? Welche Fähigkeiten sind anfangs wichtig? Und welcher Build ist der beste für Ramza?
Um für uns alle (wieder) ein bisschen Licht ins Dunkel zu bringen, habe ich ein paar Tipps zusammengestellt, die den Einstieg in Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles hoffentlich erleichtern.
(Und ich muss mich dringend entscheiden, wie ich es nenne. FFTR? FFT:TIC? TIC? Puh …)
Wahl des Spiels
Wenn Ihr The Ivalice Chronicles zum ersten Mal startet, müsst Ihr Euch entscheiden, ob Ihr die klassische Final Fantasy Tactics Version spielen möchtet oder die Neuauflage, das Remaster oder Remake „The Ivalice Chronicles“.
Ich war überzeugt, zuerst unbedingt wieder die klassische Variante erleben zu wollen. Das lag auch daran, dass im Vorfeld nicht ganz eindeutig war, was sich hinter den beiden Versionen genau verbirgt. Um es kurz zu machen: Wer neu in der Welt von Final Fantasy Tactics ist, dem lege ich klar The Ivalice Chronicles ans Herz. Allein die Sprachausgabe und die neue Übersetzung sind es wert. Auch, wenn Ihr Trophäen für Euer PSN freischalten möchtet, geht dies nur mit The Ivalice Chronicles.
Ich habe (abgesehen vom klassischen Intro-Design – aber das ist mein persönlicher Retro-Melancholie-Fable) bisher wirklich gar nichts aus dem Originalspiel vermisst. Im Gegenteil: Die optimierten Menüs sind großartig. Die ausführliche Spiel-Hilfe bzw. die gesamte Chronik, die stark an die aus Final Fantasy XVI erinnert und Euch Historie, Charaktere und Hintergründe erklärt, aber auch detailliert auf die Spielmechaniken eingeht, ist sehr umfangreich, übersichtlich und bietet Antworten auf nahezu alle Fragen. Schaut dort unbedingt hinein!
Auch die Möglichkeit „Zufallskämpfe“ gezielt auszulösen oder abzulehnen, gab es meiner Erinnerung nach damals ebenso wenig, wie die wunderbare Zugfolge am Bildschirmrand. Ja, vielleicht fehlt den optimierten Figuren ein Hauch des Grobpixel-Charmes von damals … aber ehrlich? Ich sehe wirklich keinen Grund, nicht die optimierte Neuauflage zu spielen.
Schwierigkeitsgrad
Habt Ihr Euch für eine Version des Spiels entschieden, steht die Wahl des Schwierigkeitsgrades an. Zur Verfügung stehen:
- Knappe – Leicht
- Ritter – Normal (entspricht in etwa dem Schwierigkeitsgrad des Originalspiels)
- Taktiker – Schwer (Hardmode)
Habt keine Angst, Euch falsch zu entscheiden. Ihr könnt zwischen den Kämpfen jederzeit den Schwierigkeitsgrad wechseln. Auch hat er keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen oder erhaltene Belohnungen. Wählt das, womit Ihr Euch am wohlsten fühlt.
Beachtet: Auch der normale Schwierigkeitsgrad ist in FFT nicht wirklich leicht. Insbesondere wenn man wenig Erfahrung mit Taktik-RPGs hat, kann es sich schnell fordernd bzw. vor allem zeitaufwendig anfühlen. Dazu kommt, dass die Schwierigkeit der Story-Kämpfe nicht immer konstant ist und zwischendurch rapide ansteigt. FFT setzt – wie die meisten Rollenspiele aus der damaligen Zeit – aktives Leveln bzw. Grinden voraus. Wenn Ihr wisst wie, ist das halb so wild. Rechnet nur nicht damit, die Story ohne Aufleveln oder Zwischenkämpfe durchspielen zu können. Dafür ist das Spiel nicht konzipiert.
Und scheut nicht davor zurück, in den leichteren Knappen-Modus zu wechseln. Ich habe jetzt schon mehrfach gehört, dass selbst der noch die ein oder andere Herausforderung zu bieten habe.
Die Sternzeichen – Ramzas Geburtstag
Das Spiel fragt Euch als nächstes, welches Geburtsdatum Ihr Hauptcharakter Ramza Beoulve geben möchtet. (Leider) ist dies kein reines Gimmick, sondern eine relevante Entscheidung, die Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Die Sternzeichen (und auch das Geschlecht) der Charaktere beeinflussen, wie kompatibel sie untereinander sind. Und das wirkt sich auf Heilung, Schaden und Treffer-Chancen bzw. Erfolgsquoten aus.
Sternzeichen, die gut miteinander harmonieren, können einander um höhere Werte heilen – sich aber auch (im Fall eines Gegners) mehr Schaden zufügen. Zauber oder Fertigkeiten haben höhere Chancen zu gelingen.
Hier kann man theoretisch jede Menge Zeit investieren, um die optimalsten Kombinationen herauszusuchen. Aber lasst Euch nicht verrückt machen – ich habe Ramza bisher immer mein eigenes Geburtsdatum gegeben und auch sonst wenig bis gar nicht auf die Sternzeichen geachtet. Zwar mag dann einiges nicht perfekt harmonieren … das Spiel lässt sich aber dennoch problemlos durchspielen.
Wenn Ihr darauf achten möchtet, sei Euch hier in Kürze verraten, dass wichtige Charaktere, die im Lauf der Geschichte Eurer Gruppe beitreten, folgende Sternzeichen haben:
Krebs, Skorpion, Fische, Schütze und Jungfrau. – Für Ramza wäre also eins der folgenden Sternzeichen am passendsten (oder am wenigsten störend): Jungfrau, Skorpion, Steinbock oder Stier.
Einige schwören auch auf Waage und Wassermann, da die aber nicht kompatibel mit Krebs und Skorpion sind, den Sternzeichen von Agrias und Cid, würde ich sie nicht gezielt aussuchen. Aber hier bewegen wir uns im absoluten Feintuning-Bereich, der – wenn überhaupt – nur im schwierigen Taktik-Modus relevant ist.
Ich persönlich empfinde die Sternzeichen-Mechanik als sehr kleinteilig und überkomplizierend. Ihr schafft es auch durch das Spiel, wenn Ihr dieses Element komplett ignoriert. Falls Ihr Euch aber wundert, warum Heiler*in A so viel mehr heilt als Heiler*in B, schafft ein Blick auf die Sternzeichen (und das Geschlecht) aller Beteiligten vielleicht Klarheit.
Wer mehr darüber wissen will, muss auf meinen vollständigen Guide warten – oder anderswo nachsehen. Z.B. in den ausführlichen Hilfen von FFT:TIC.
Arten von Charakteren und ihr endgültiger Tod
Final Fantasy Tactics unterscheidet zwischen drei Charaktertypen:
- Storyrelevanten Hauptcharakteren (anfangs nur Ramza),
- storyrelevanten Gast-Charakteren (anfangs Delita),
- und den Einheiten, die Ihr in den Kriegerzünften anheuern könnt.
Und ja, Eure Charaktere können in FFT tatsächlich endgültig sterben. Und zwar immer dann, wenn sie in einer Schlacht kampfunfähig werden und nicht wiederbelebt werden, ehe das dritte Herzchen über ihrem Leichnam erloschen ist. Je nach Tempo des Charakters / der Einheit, kann dies schnell oder langsamer dauern. Wann immer der kampfunfähige Charakter an der Reihe gewesen wäre, also für ihn eine Runde verstreicht, erlischt ein Herzchen. Ist das dritte weg, verwandelt sich die Einheit in einen Kristall und ist samt all seiner angelegten Ausrüstung unwiederbringlich verloren. Überlegt Euch also genau, ob Ihr Eure Gefährten leblos am Boden zurücklasst.
Den Zeitpunkt über den Verlust eines Herzchens könnt Ihr in der Zeitleiste bzw. Zugfolge links am Bildschirmrand ablesen.
Anders sieht es bei Ramza und den Gast-Charakteren aus. Sind diese kampfunfähig, könnt Ihr dies ignorieren, wenn sich abzeichnet, dass Ihr den Kampf ohne sie gewinnen könnt. Nach der Schlacht findet Ihr sowohl Ramza als auch Eure verstorbenen Gäste unversehrt zwischen den anderen Einheiten im Menü wieder.
Achtung: Das gilt NICHT für andere schon rekrutierte Hauptcharaktere! Wenn diese sterben und nicht rechtzeitig wiederbelebt werden, sind sie unwiederbringlich verloren!
Neue Einheiten rekrutieren
Abgesehen von den Einheiten, die Ihr von Anfang an bei Euch habt, könnt Ihr in den Kriegerzünften oder Kriegergilden der Städte nach neuen Rekruten schauen. Haltet Euch nicht zurück! Falls Ihr hofft, später bessere oder andere Klassen anwerben zu können, muss ich Euch enttäuschen. Ihr könnt immer nur Knappen rekrutieren. Was Ihr aus ihnen macht, liegt allein bei Euch.
Habt bei der Auswahl ein Auge auf die Mut- und Glaubenswerte. Besonders Einheiten, die einen Startwert von 70 Mut oder Glaube aufweisen, sind unbedingt zu empfehlen. Auch ausgewogene Charaktere mit beiden Werten im 60er oder hohen 50er Bereich sind es wert, in Eure Gruppe aufgenommen zu werden.
Abgesehen davon unterscheiden die Einheiten sich in Sternzeichen, Geschlecht, ihren Namen und der Stimme. Nehmt mit, wen Ihr wollt. Die Namen der Rekruten lassen sich (ebenfalls in der Kriegerzunft) jederzeit ändern.
Beachtet: Ihr habt Platz für 50 Einheiten. Haltet davon am besten immer mindestens einen Slot frei, damit Ihr die Hauptcharaktere, die sich Euch im Verlauf der Geschichte anschließen wollen, auch mitnehmen könnt. Ihre Angebote kommen nämlich immer nur einmal – habt Ihr in dem Moment keinen Platz für sie, ist die Chance für immer vertan.
Mut & Glaube
Mut und Glaube sind zu Beginn die einzigen Werte, die bei der Auswahl neuer Söldner relevant sind. Etwas vereinfacht:
Mut ist wichtig für alle körperlichen Attribute und die physische Kraft der Charaktere. Je höher der Mut-Wert, desto stärker sind die Angriffe und desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass (bei entsprechend ausgerüstetem Skill) eine Reaktionsfertigkeit wie die Konterattacke, ein Gegenangriff oder auch die „Auto-Potion“ ausgelöst wird, wenn die Einheit Schaden erleidet.
Ein niedriger Mut-Wert kann dazu führen, dass ein Charakter in den „Feige“-Status verfällt (Gack!) und zu fliehen versucht. Im schlechtesten Fall (wenn der Mut unter 5 fällt) wird die Einheit desertieren und für immer aus Eurem Truppen-Pool verschwinden.
Glaube ist umgekehrt für die magischen Klassen relevant. Ein hoher Glaubenswert erhöht die Menge Eurer Heilung, die Kraft der magischen Angriffe und die Wahrscheinlichkeit, dass Unterstützungszauber gelingen. Allerdings haben auch die Werte des bezauberten Ziels Einfluss darauf: Das bedeutet, dass eine Einheit einen hohen Glaubenswert braucht, um Zauber zu sprechen – und gleichzeitig, dass ein Zauber bei jemand mit einem hohen Glaubenswert ggf. mehr Wirkung zeigt, er also zB mehr Schaden durch Angriffszauber nimmt. Einheiten mit niedrigem Glauben sind dafür besser vor magischen Angriffen geschützt, allerdings auch schwieriger zu heilen.
Während es wichtig ist, dass der Mut einer Einheit nicht zu niedrig ist, um sie nicht zu verlieren, verhält es sich beim Glauben umgekehrt: Ein zu hoher Glaubenswert (über 95) kann tatsächlich zum endgültigen Ausscheiden einer Einheit aus Eurem Team führen, da sie sich dann entscheidet, Gott zu dienen, statt mit Ramza in die Schlacht zu ziehen.
Achtet am besten darauf, den Mut nicht unter 20 und den Glauben nicht über 85 steigen zu lassen, dann seid Ihr auf der sicheren Seite.
ERF, Job-ERF und JP
Ich erwähnte es bereits: FFT setzt darauf, dass Ihr einige Zeit damit verbringt, Eure Truppen aufzuleveln. Dabei verfügt jeder Charakter über ein allgemeines Level und eine spezifische Stufe für jeden Job. Mit EXP bzw. ERF (Erfahrungspunkten) steigt das allgemeine Level des Charakters, mit Job-ERF (Job-Erfahrung) die Stufe der aktuellen Job-Klasse. Außerdem gibt es die JP (Job-Punkte), mit denen Ihr die Fertigkeiten Eurer Jobs freischalten könnt. Ihr erhaltet alle Punkte auf die gleiche Weise: durch eine geglückte Aktion im Kampf.
Ab Kapitel 2 könnt Ihr auch durch das Erledigen von Aufträgen aus den Tavernen Job-ERF und JP verdienen.
Charakter-Level
Bei einem Anstieg der Einheiten-Stufe steigen auch die Status-Werte des Charakters bzw. der Einheit, also LP, MP, Tempo, sowie Stärke- und Magie-Werte. Welches Attribut sich wie stark erhöht, richtet sich nach der ausgerüsteten Job-Klasse. Vereinfacht: Ist Ramza beim Level-Up ein Ritter, wird er mehr LP (Lebenspunkte) und Stärke bekommen, während er bei einem Level-Up als Schwarzmagier mehr MP (Magiepunkte) und magische Kraft erhält.
Dies ist nichts, worauf Ihr am Anfang unbedingt Euer Augenmerk richten müsst, aber habt im Hinterkopf, dass Ihr eine Einheit, die Ihr am Ende als Magier spielen wollt, nicht zu lange als Ritter oder Mönch auflevelt, und umgekehrt.
Job-Level
Die Job-ERF erhöht nur die Stufe Eurer gewählten Job-Klasse, die Attribute bzw. Statuswerte der Einheit bleiben bei einem Aufstieg unberührt. Die höheren Job-Stufen sind notwendig, um neue Job-Klassen freizuschalten. Diese setzen bestimmte Level in einem oder mehreren anderen Jobs voraus.
Job-Punkte
Die JP sind das Herzstück von Final Fantasy Tactics. Mit den Punkten für Eure Job-Klassen lassen sich neue Fertigkeiten des jeweiligen Jobs freischalten.
Da dies während des gesamten Spielverlaufs sehr wichtig ist, solltet Ihr darauf achten, dass Eure Einheiten in jeder Runde einer Schlacht eine Handlung ausführen. Denn nur durch Aktionen erhalten sie die maximale Menge an ERF und JP.
JP sammelt Ihr immer für Euren Haupt-Job, egal, ob Ihr dessen Fähigkeiten oder die Eures Zweit-Jobs im Kampf anwendet.
Zusätzlich erhaltet Ihr immer auch ein paar Bonus-JP und Job-ERF (1/4 laut Chronik) für jede Fertigkeit, die Eure Teammitglieder während der Schlacht anwenden. Ihr könnt dadurch Punkte für Klassen bekommen, die eine Einheit noch gar nicht kennt, und so bereits erste Fertigkeiten darin freischalten.
Wie Ihr dann am effektivsten levelt, schauen wir uns nach einem Blick auf die wichtigen Fertigkeiten an. Erstmal:
Sollte ich Gast-Charaktere leveln?
Kurz: Nein. Es lohnt sich nicht.
Wenn Ihr Gäste in Eure Gruppen aufnehmt, „stehlen“ sie Euch eher die ERF, mit denen Ihr Eure Einheiten und Hauptcharaktere aufleveln wollt. Da Ihr Gäste nicht aktiv steuern könnt, habt Ihr auch keinen Einfluss darauf, wie sie agieren. Daher können sie sogar Eure Strategien kaputt machen.
Auch Gast-Charaktere, die später zum Hauptcharakter aufsteigen und ein fester Teil der Gruppe werden, müssen zuvor nicht gelevelt werden, da sie die bis zum Typ-Wechsel gesammelten ERF nicht behalten, sondern wie ein „neuer“ Charakter zum Cast stoßen. Schenkt Ihnen also vorher keine Beachtung.
Wichtige Jobs und Fertigkeiten für den Anfang
Insbesondere zu Beginn des Spiels wollt Ihr schnell bestimmte Schlüsselfertigkeiten freischalten, die Euch helfen, Eure Jobs schneller zu leveln bzw. neue freizuschalten. Dafür müsst Ihr anfangs einige Schlachten als Knappen und Chemikanten bestreiten.
Knappen bilden die Basis der physischen Job-Klassen, während Chemikanten als die Basis der magischen Jobs gelten. JP sammelt Ihr immer für Euren Haupt-Job, egal, ob Ihr dessen Fähigkeiten oder die des Zweit-Jobs im Kampf benutzt. Da aber jeder Charakter Fertigkeiten aus beiden Jobs erlernen sollte, sollte auch jede Einheit ein paar Kämpfe in beiden Jobs bestreiten, egal, ob Ihr sie später als physische oder als Magie-Klasse spielen wollt.
Rüstet den Knappen als ersten, den Chemikus als Zweit-Job aus und schaltet mit Euren Startpunkten immer unbedingt den „Steinwurf“ des Knappen und den „Heiltrank“ des Chemikanten frei. Achtet darauf, stets genügend Heiltränke im Inventar zu haben. Sie lassen sich nach dem Prolog in den Geschäften der freigeschalteten Städte für 50 Gil kaufen.
Sollten Eure Einheiten weitere Punkte zur Verfügung stehen, sind folgende Skills die wichtigsten:
Fertigkeiten der Knappen
Der Knappe ist eine physische Klasse. Er verfügt über einen Standard-Nahkampfangriff, die „Attacke“, kann aber mit „Steinwurf“ eine Fähigkeit freischalten, die aus der Entfernung angewendet werden kann und gerade zu Beginn des Spiels wirklich wichtig ist. Als Knappe unerlässlich:
Steinwurf
Macht zwar nicht viel Schaden, ist aber zu Beginn die Fähigkeit, die Ihr am flexibelsten einsetzen könnt und mit der Ihr auch im Spielverlauf immer wieder gut Job-Level grinden könnt. Unbedingt die erste Wahl.
JP-Bonus
Diesen passiven Skill sollte jede Einheit so schnell wie möglich freischalten und im Slot für die Unterstützungsfertigkeiten ausrüsten. Diese passive Fähigkeit erhöht die Menge an JP, die Ihr im Kampf durch den Einsatz Eurer Fertigkeiten bekommt. Vermutlich werdet Ihr sie so lange ausgerüstet haben, bis jede Einheit nach Euren Wünschen ausgestaltet ist. Da diese Fertigkeit nicht aktiv benutzt werden kann, bringt sie Euch nur etwas, wenn Ihr zusätzlich bereits über mindestens eine aktive einsetzbare Fertigkeit verfügt.
Kraftschub
Erhöht die physische Angriffskraft der Einheit. Die Fertigkeit gibt Euch ERF und JP und kann jederzeit angewendet werden. Wenn der Einsatz eines Heiltrankes überflüssig ist oder niemand in Reichweite ist, auf den Ihr einen Stein werfen könnt, ist das die Aktion der Wahl, um nicht untätig herumzustehen.
Bewegung +1
Erhöht die Reichweite der Einheit auf dem Schlachtfeld.
Beachtet: Ramza verfügt als Knappe über individuelle Fähigkeiten, die „normale“ Knappen nicht lernen können. Sucht also bei den anderen Knappen nicht nach Skills wie „Anfeuern“ oder „Opferschwur“.
Fertigkeiten der Chemikanten (Chemikus / Chemika)
Der Chemikus oder die Chemika ist die erste Heil-Klasse im Spiel. Sie verfügt ebenfalls über eine Standard-Nahkampf-Attacke, ist aber vor allem dafür gedacht, die Gruppe mit Items zu versorgen, die über mehrere Felder hinweg geworfen werden können. Der Heiltrank und die Phönixfeder sind zu Beginn am wichtigsten. Danach solltet Ihr Eure Punkte in die Reaktionsfertigkeit „Auto-Potion“ investieren. Sie ist ein echter Game-Changer und sollte so schnell wie möglich erlernt werden.
Heiltrank
Wirft einen Heiltrank aus dem Inventar. Anfangs der einzige Weg, Eure Charaktere zu heilen.
Phönixfeder
Wirft eine Phönixfeder aus dem Inventar. Unerlässlich, um gefallene Einheiten wiederzubeleben.
Auto-Heiltrank
Nutzt automatisch den kleinsten Heiltrank aus dem Inventar, wenn die Einheit angegriffen wurde. Achtet darauf, dass Ihr immer ausreichend Tränke im Gepäck habt. Sobald Ihr genügend Gil besitzt, könnt Ihr die kleinen Tränke verkaufen und durch die nächsthöhere Stufe ersetzen, damit die Fähigkeit effektiv bleibt.
Der „Auto-Potion“-Skill lässt sich später auch durch „Auto-Regena“ des Weißmagiers oder „Notfall-LP“ des Mönchs ersetzen. Beide verbrauchen keinen Heiltrank und keine MP, bergen dafür andere Risiken. Auto-Regena heilt in brenzligen Situationen vielleicht zu langsam und zu wenig, Notfall-LP kommt bei einem schweren Treffer evtl. zu spät …
Weitere wichtige Skills der Chemikanten sind Äther, Gegenstand werfen und Schatzsucher. Doch wenn Ihr Euch zu Beginn auf das Wichtigste beschränken wollt, fokussiert Euch auf die drei genannten.
Effektives Aufleveln
Um möglichst effektiv zu leveln und schnell viele JP zu bekommen, ist es wichtig, dass Eure Charaktere und Einheiten in jeder Runde einer Schlacht eine sinnvolle Handlung ausführen. Wenn Ihr keinen Gegner in Reichweite habt: Nutzt den Kraftschub, werft zur Not einen Stein auf einen Verbündeten oder heilt auch nur wenige fehlende LP mit einem Heiltrank. Hauptsache, Ihr führt eine Aktion aus, die etwas bewirkt. Die Heilung eines gesunden Charakters oder ein Angriff auf ein leeres Feld bringen Euch keinerlei ERF oder JP ein.
Wie oben erwähnt, sollten Eure Charaktere alle über den Steinwurf verfügen und mindestens einen Heiltrank werfen können.
Seid Ihr in Besitz der Deluxe-Variante des Spiels, habt Ihr als Bonus-Item einen Job-Ring bekommen, den Ihr nacheinander jeder Einheit anlegen könnt, die noch nicht über die Fertigkeit „Bonus-JP“ des Knappen verfügt. Sobald eine Einheit diese erlernt hat, ist der Ring für sie wertlos, da der Bonus nicht stapelbar ist.
Ihr könntet Eure Einheiten bereits im ersten Kapitel des Spiels nahezu voll ausleveln, wenn Ihr das möchtet. Viel Sinn macht es nicht, da alle Zufallsbegegnungen mit Eurem Maximallevel skalieren; aber Ihr könntet. Wie? Ganz einfach:
Klärt dafür das Schlachtfeld bis auf einen Gegner und umzingelt diesen. Und dann, statt den Gegner anzugreifen, greift Euch gegenseitig an und heilt Euch mit Heiltränken. Das könnt Ihr so lange wiederholen, wie Ihr mögt – oder bis Ihr Euer Vorrat an Heiltränken zur Neige geht.
Sobald Ihr einen Ritter im Team habt, der über die Fertigkeiten „Tempobruch“ und „Kraftbruch“ gebietet, könnt Ihr damit Eure Gegner verlangsamen, so dass sie kaum noch zum Zuge kommen, und Ihre Angriffskraft reduzieren. Auch Eure eigenen Einheiten können sich gegenseitig die Kraft rauben. Dadurch könnt Ihr Euch stundenlang mit Steinen bewerfen, ohne nennenswert Schaden anzurichten oder Heiltränke zu verbrauchen.
Beachtet: Die Reaktionsfertigkeiten sind bei dieser Level-Variante eher hinderlich. Wenn Ihr ausweicht oder pariert, bekommt der Angreifer keine Punkte. Löst Ihr einen Konter aus, richtet Ihr vielleicht mehr Schaden an, als geplant. Auch ist die „Auto-Potion“ verschwendet, wenn der ihr vorausgegangene Angriff nur 1 LP Schaden verursacht hat.
Bonus-JP durch Job-Gruppen
Bonus-JP erhaltet Ihr wie bereits erwähnt entweder durch Anlegen des „Job-Ring“-Accessoires oder durch Freischalten und Ausrüsten der Bonus-JP-Fertigkeit des Knappen.
Zusätzlich erhält jede am Kampf beteiligte Einheit Bonus-JP und Bonus Job-ERF, wann immer eine Eurer anderen Einheiten ihre Job-Fertigkeit anwendet. Da dieser Bonus kumuliert, wird er höher, je mehr identische Job-Klassen beteiligt sind. Es macht also durchaus Sinn, während des Auflevels eine Schlacht mit identischen Klassen zu bestreiten, um den jeweiligen Job schneller hochzuleveln.
Die besten Jobs
Das ist definitiv kein Thema, das sich mal eben in einem Einsteiger-Guide befriedigend beantworten lässt. Es hängt meiner Meinung nach nämlich vor allem an Euren ganz persönlichen Präferenzen. Ich spiele zum Beispiel gern mit physischen Klassen, da ich keine Geduld für lange Casts und Magie aufbringen kann. Dennoch ist der Schwarzmagier eine sehr starke Klasse und der Zeitmagier aus meinen Teams kaum wegzudenken.
Ich habe immer sehr gerne Mönche und Dragoons gespielt. Besonders den Mönch halte ich für eine der stärksten Klassen im Spiel, da er heftige physische Attacken im Repertoire hat, aber gleichzeitig mit Chakra und Reanimation auch LP und MP heilen oder kampfunfähige Einheiten wiederbeleben kann.
Ich rate Euch, es auszuprobieren. Ihr werdet ohnehin alle Jobs anspielen müssen, um die freizuschalten, die sich dahinter verbergen. Also nehmt Euch die Zeit, experimentiert mit verschiedenen Fertigkeiten und Job-Kombinationen, und findet heraus, was Euch am besten gefällt.
Woher bekomme ich meine Bonus-Items aus der Vorbestellung / Deluxe-Edition?
Sobald Ihr den Prolog und eine weitere Schlacht durchgespielt habt, sagt Euch das System Bescheid, dass Ihr jetzt das Hauptmenü aufrufen könnt. Wechselt dort in den Reiter System und von da ins Menü „Bonusgegenstände“. Dort könnt Ihr die Items freischalten und findet sie anschließend in Eurem Inventar.
Falls Ihr – wie ich – Eure physische Kopie bei Amazon vorbestellt habt und sie a) zu spät und b) ohne Mail mit den Bonus-Codes bekommen habt: Denkt daran, dass Ihr berechtigt seid, ein zu spät erhaltenes Spiel zurückzugeben. Ist Euch die verspätete Zustellung egal, solltet Ihr den Bonus-Code für Eure Vorbestellung recht problemlos über eine Support-Anfrage erhalten können.
Was sonst noch wichtig ist
- Wendet Eure Einheiten mit dem Gesicht immer dem Gegner zu. Von der Seite oder von hinten lauft Ihr Gefahr, mehr Schaden zu erleiden. Umgekehrt habt Ihr oft einen Vorteil, wenn Ihr von der Seite, von hinten oder auch einer leicht erhöhten Position angreift (klappt nicht mit allen Fertigkeiten). Steht ein Gegner dicht an einem Abhang, könnt Ihr ihn vielleicht sogar hinunterwerfen, um zusätzlichen Schaden anzurichten.
- Heiler zuerst! Wenn Ihr gegen Truppen kämpft, die einen oder sogar mehrere Heiler dabei haben, konzentriert Eure Angriffe zuerst auf diese. Am besten versucht Ihr sie einzukesseln, damit weitere Heiler sie nicht erreichen können. Schon das erste Gebiet, die Mandalia-Ebene, kann mit 3 oder mehr Chocobos auf dem Schlachtfeld für sehr langwierige Kämpfe sorgen. Achtet also darauf, Euer Ziel von den anderen abzukapseln.
- Das Spiel sagt Euch zwar Bescheid, wenn es soweit ist, aber schaut zwischen Euren Kämpfen in den Geschäften der Städte vorbei, sobald neue Items verfügbar sind. Auch wenn es heute einen „automatischen Outfitter“ gibt, empfehle ich Euch, Eure Charaktere per Hand auszurüsten, da das Auto-System z.B. die MP-Werte außer Acht zu lassen scheint, was bei den Magieklassen nicht unbedingt zur tatsächlich bestmöglichen Ausrüstung führt. Später im Spiel sind einige Gegenstände auch nur für einen begrenzten Zeitraum zu erwerben. Nehmt also am besten immer von allem etwas mit, damit Ihr nichts verpasst.
- Es gibt Dinge in Final Fantasy Tactics, die sich verpassen und nicht nachholen lassen. Das reicht von einzigartigen Charakteren und Fähigkeiten über Sidequests bin hin zu speziellen Items. In Kapitel 1 müsst Ihr Euch darum noch keine Gedanken machen. Für Kapitel 2 genügt es zu wissen, dass Ihr ein paar Slots für neue Charaktere freihalten solltet und den Chocobo Boko im Kampf überleben lassen solltet. Alles weitere betrifft die späteren bzw. insbesondere das 4. Kapitel.
Das soll, denke ich, für einen ersten Schnell-Start genügen. Oder habe ich etwas Wichtiges vergessen? Schreibt mir gern!
Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß in Ivalice!